DerkeやSayfといったプロ選手がアビリティ中心となる現環境に苦言を呈す中、Evil Geniusesに所属するyayが「現在のマップは攻撃寄りになっている」と自身の見解を述べました。サンセット・パール・アイスボックスのBサイトなどを例に挙げ、スパイク設置が比較的容易なことで、設置後のアビリティ合戦になっていることを指摘しました。
「ちょっとアイデアを出してみます。現在のプロシーンでは、マップが攻撃寄りになっています。直近はスパイク設置後のアビリティ合戦になっているマップが多いです。特にサンセット・パール・アイスボックスのBサイト、フラクチャー・アイスボックスのAサイトです。」
「スパイク解除範囲内でダメージ系アビリティの効果をブロック、またはダメージを軽減するようにしたら面白いかもしれません。ブリーチのアルティメットやアストラのグラビティウェルみたいに、エージェントを移動させるアビリティの効果はそのままにしても大丈夫だと思います。しかし、全体的にはスパイクの設置、走るなどただボタンをクリックするだけよりも、より銃撃戦や戦略面を推し進めた方がいいと思います。」
just throwing an idea out there
— yay (@yay) April 3, 2025
maps esp in the pro scene are becoming more atk sided
theres been a lot of maps where it's a post plant utility simulator (sunset/pearl/icebox B + icebox/fracture A)
could be interesting to block or reduce dmg for damage related abilities while…
yayは現在のマップが攻撃寄りになっていることで、スパイク設置が容易になっていることを指摘し、その改善策として、スパイク解除範囲内ではダメージ系のアビリティの効果をブロック、またはダメージを軽減することを提案。ブリーチのローリングサンダーなど直接ダメージを与えるアビリティには変更を加えず、テホの誘導サルヴォ、キルジョイのナノスワームといった直接ダメージを与えるアビリティへの調整を指摘しました。
「射撃が軽視されている」として批判が集まる現環境ですが、さまざまな選手らが本問題について言及しており、先日にはFNATIC所属のChronicleが「スモークを除く全アビリティのリチャージやクールダウンをなくしてみてはいかがだろうか」と大胆な改善案を提案。1回1回のアビリティの重要度が高まることで、良い調整になるのではないかと指摘していました。
なお、先日には開発者自身も「テホが皆さんにプレッシャーをかけていることに罪悪感もある」と言及し、アビリティ中心となる現環境はプレイヤーのアビリティの習熟度が上がったことを1つの原因と指摘するも、社内でもこの問題を認識しつつ、改善を検討していることを明らかにしていました。
今のパールBって設置簡単って認識なんだ
返信削除出来る事ならアビリティやマップの改良だけで問題を解決してほしい
返信削除システムを直接変更してしまうのは残念
もう6年目だし、大型リニューアルもありだと思う
返信削除解除阻止ダメージアビが投げ込まれること自体はyayさんがopticに居た頃からソーヴァなりヴァイパーなりKayOなりいくらでもあったのに、「索敵ドローンとスタン持ってるキャラが時間回復して定点不要のモロトフと、設置範囲を範囲攻撃するウルトを持ってきた」というのを、なんか拡大解釈して解除阻止アビ持ち全員悪いことにして責任を負わせるのは勘弁してほしい
返信削除すべてはテホが悪い
削除Riot「あくまで大事なのは撃ち合い」
返信削除なんだったのか
なんかyayユニ含めて農家のおっさんみたいになってんな
返信削除yayが元気そうで何より
返信削除一年くらい前までは各種スキルで詰まされる不快感を「やる側は面白い」で誤魔化せてたのが、一時のネオンの「理不尽さ」や、現在進行形のテホの「お手軽さ(=頻繁に対処を要求される)」に一度昇華したことで、スキル全般への不快感に繋がり、プロが「既存のもの」にすら鬱屈してる
返信削除でもRiotはこの問題点が抽象的過ぎて解決策を捉えられてないように感じる
コメントを投稿
公序良俗に反するコメント、特定の団体や個人を誹謗中傷するコメント、スパムや記事内容と関係のないコメントは書き込まないようお願いいたします。