Riot Gamesは11月19日、VALORANTのパッチノート9.10を公開しました。以下、引用した文章を掲載しています。

年末パッチのムードが続く今パッチは、コントローラー、センチネル、そしてフェニックスに注目します。バトルレポートの仕組みのリワークや新たな回復シールドの導入、将来のピストルラウンドの流れを間違いなく変えるであろう武器チューニングの調整など、ゲームシステムおよび武器には相当数の調整が行われます。例えば…私はフレンジーを買うことが多くなるでしょう。

今回はパンチが効いていますので、心の準備をしてください。

全プラットフォーム

新たなアーマー

  • 回復シールド
    • 新たな防御の選択肢を導入することで、VALORANTの競技性の高いサンドボックスにおける戦略や戦術の可能性を広げるため、ショップに回復シールドが追加されました。
      • コスト:650 クレジット
      • ダメージ吸収量:25 HP
      • 回復プール:50 HP
      • 体力へのダメージが発生する前までに受けたダメージの 100% を吸収。 
      • しばらくすると、回復プール内に残っているポイントを消費してシールドが回復。

エージェント アップデート

サイファー

  • サイファーは、マップ全体での情報収集と、キルに向けたセットアップの強みによって圧倒的な存在となっています。サイファーの持つマップ全体の情報が彼固有の強みとなることは意図されたとおりのため、彼のキル獲得効率を弱体化します。
  • 「トラップワイヤー」に調整を行って、命中後にカウンタープレイ可能な時間を増やし、よく考えられたセットアップと、敵が故意にトラップワイヤーを破壊しようとする際のバランスを改善します。また、これはユーティリティーが少ないチーム構成で破壊不能なトラップに対処する際にも役立つでしょう。
  • サイファーのアルティメットは、パッチ5.10で2回目の位置特定が追加され、敵の死体に使用する際の時間制限が撤廃されてから特に強力になっているので、コストを上げて、他の同等のアルティメットと足並みが揃うようにします。
    • トラップワイヤー:
      • ウォールハックの可視化が完全に適用されてフェードインする前に0.5秒間の始動時間を追加しました。
      • トラップワイヤーのミニマップアイコンがアップデートされて、トラップワイヤーが何に繋がっているかが分かりやすくなりました。
    • ニューラルセフト:
      • ULTコスト:6 >>> 7

セージ

  • セージは弱く感じられており、ハイレベルなプレイでは相対的にピック率が低くなっています。味方チームがコントロールするエリアに入り込もうとするアタッカーの動きを遅らせる彼女の能力の強化を続けます。 
  • 「スロウオーブ」にダッシュ速度の低下を追加することで、「スロウオーブ」を早めにタイミングよく使用できた際のメリットが増加し、ダッシュ持ちのデュエリストに対するスロウデバフの意義が高まります。
    • ヒーリングオーブ:自身への回復量:30HP >>> 50HP
      • 5秒付近で回復時間が味方の回復と一致するように
      • スロウオーブ:スロウゾーンに捕まった敵のダッシュ速度が50%低下するようになります。これは、このパッチノートの後半に登場するゲームシステムのアップデートにおける「スタン」の変更と同様です。  
      • リザレクション:ULTコスト:8 >>> 7

デッドロック

  • デッドロックのアルティメットでタイマーがゼロになると常に対象がキルされるようになり、ナノワイヤーのコクーンから解放されることがなくなります。以前は、捕まった対象はタイマーがゼロになる前に終了地点に到達した場合のみキルされていました。
  • デッドロックの「アナイアレーションコクーン」と「バリアメッシュ」の体力のビジュアルがアップデートされて、体力状態が分かりやすくなりました。

オーメン

  • オーメンはハイレベルなプレイで長い間コントローラーの定番ピックとなっています。彼は特にスモークのクールダウンの短さが理由で、ラウンドを通して視界を奪う能力に長けています。しかし、ステージの地形上にワンウェイスモーク(一方的に相手を見ることができるスモーク)を設置するオーメンの能力は、ほとんどカウンタープレイが存在しない大きな防御力を提供しています。これらの変更がコントローラーのエコシステム全体にどのような影響を与えるか注視しておきます。
    • ダークカヴァー:
    • ブリムストーンの「スカイスモーク」やクローヴの「ルース」などの他の球形スモークと同様に、ダークカヴァーが常にプレイヤーが立つことができる地形の上まで落ちるようになりました。
    • これによって、スプリットのBメインのフューズボックスの上など、地形上の小さな装飾物の上にワンウェイスモークを設置することはできなくなり、プレイヤーが立つことができる地形の上にしか設置できなくなります。

クローヴ

  • ルース:
    • 生存時とデス時のどちらで「ルース」を使用した場合でも、味方のものと敵のものの区別が付きやすくなりました。
    • 敵のスモークは味方のスモークよりも赤みが濃く表示されるように
  • ノット・デッド・イェット:
    • キル獲得の制限時間:12秒 >>> 10秒
    • この変更はパッチ8.11で別の不具合を修正した際に意図せず行われたものでしたが、この値で上手く機能していました。

フェニックス

  • パッチ8.11で行われたデュエリストのアップデートに対するフォローアップとして、このパッチではフェニックスが大胆で自信にあふれたデュエリストとして、さらに明るく輝けるようにします。彼のアップデートは素早く戦闘に復帰して、カーブボールでサイトに突入することを促し、上手くエントリーするメリットが高まります。 
  • フェニックスが炎に触れるだけで、たとえ炎から離れても、体力が継続的に回復するようになります。これによって、炎に少し触れるだけで攻勢を続けられるようになります。
    • カーブボール: 
      • 固有アビリティースロットに変更
      • ラウンド開始時にコストなしでチャージを1つ獲得 
      • 2キルでリセットされて追加のチャージを獲得
    • ホットハンド:
      • 非固有アビリティーに変更
      • コストは200クレジット
    • ブレイズ:
      • フェニックスの“何でも屋”的ハイブリッドユーティリティーとしての価値を高めるために、他の視界ブロックユーティリティーと同様に、チームメイトのために安全な場所から「ブレイズ」を使用できるようにします。 
      • 発動時の投射物が壁を貫通し、「ブレイズ」がハーバーの「ハイタイド」と同様に機能するように

ジェット

  • ドリフト(自動スキル)
    • バランスに影響がある不具合の修正:抑制状態または拘束状態中は滞空できないように

マップのアップデート

  • サンセット
    • マップ全体でグローバルライティングをアップデートしました。ライティングの質とマップ内で以前は暗かった部分の全体的な視認性が改善するでしょう。

ゲームシステムのアップデート

  • 今パッチのゲームシステムへの変更は、VALORANTの戦術的なゲームプレイの強化を目的としています。バトルレポートはゲーム内情報を容易に共有できるようにすることを意図して作られています。意図していた利用方法に反する優位が作り出される場合も含めて、これらのシステムへの変更がどのような結果を生み出すか注視しておきます。

バトルレポート

  • バトルレポートは、VALORANTのラウンド内でプレイヤーがもたらした影響についてのゲームプレイ情報を提供するツールであるべきですが、時に、本来なら知ることができないはずの情報をプレイヤーに知らせてしまう、マイナスの側面が存在します。 
  • これはブリーチの「フラッシュポイント」やスカイの「ガイディングライト」などのユーティリティーで頻繁に発生しており、ユーティリティーを使用してキルされた際に、意図せずに、自分が視界に捉えてもいなければ交戦もしていないはずのプレイヤーから視界を奪ったことが分かってしまいます。 
  • このようなケースを念頭に置いて、バトルレポートに以下の変更を行います。
    • ユーティリティーの使用に関する統計データは、デスの直後ではなく、ラウンドが終了してから表示されるようになります。
    • 砂時計のアニメーションが表示されるようになり、ラウンドが終了すると、ユーティリティーの使用に関する統計データが表示されて、次のラウンドの準備フェーズ中のみ見ることが可能になります。

スタン

  • タイミングよく決めたスタンは、移動主体のデュエリストにとっても、それ以外のエージェントにとっても同じように機能すべきです。
  • また、エントリー能力の弱さを補う、ポジション変更の自由度が高い選択肢という点で、今回の変更でダッシュと比較した防御的なテレポートの利点が高まります。
    • スタンが敵のダッシュ速度を50%低下させるように
      • これはジェットの「テイルウィンド」とネオンの「スライド」に影響します。

オーバーヒールのUIのビジュアルアップデート

  • 視認性を改善するために、HUD下部のオーバーヒールシールドの表示方法をアップデートしました。
    • これはレイナの「デバウアー」やクローヴの「ピック・ミー・アップ」使用後のボーナスHPの表示方法に影響します。

スモークのビジュアルアップデート

  • スモーク内部にビジュアルキューを追加して、消えるタイミングが分かりやすくなり、より良い意思決定が可能になります。これらのキューはスモークの外側に存在するものと一致します。
  • この変更により影響を受けるのは、以下のエージェントです。
    • アストラ
    • ブリムストーン
    • オーメン
    • クローヴ

武器のアップデート

武器のチューニングを行います。

  • VALORANTが成長し、進化するにつれて、プレイヤーはスイングやピークの様々な活用方法を編み出してきました。VALORANTの銃弾のタギングの仕組みが理由で(弾が命中するとスロウ効果を受ける)、銃弾を受けたプレイヤーはタグされて歩き状態まで移動速度が低下し、結果として武器の精度が素早く上がるようになっています。 
  • このプレイヤーの移動速度と精度の直感的な関係は維持したいと思うので、あらゆる移動状態の精度ペナルティー(いわゆる“ムーブメントエラー”)を増加させて、射撃時に意図的に移動することを促すことにします。
    • 他のピストルと比較して、シェリフとフレンジーはすでに異なるムーブメントエラーの精度低下が用意されており、それらはシェリフとフレンジーの個性を維持するために重要なものです。 
    • サブマシンガンは移動時の精度が武器ラインナップにおける個性の中心となっていることから、アップデートによる影響はありません。 
  • ピストルのラインナップにおけるその独特な長短所を考えると、ゴーストの弾数がフレンジーよりも多いのは直感的ではありませんでした。

ピストルの精度低下の変更

  • すべてのピストル(ショーティーを除く)
    • しゃがみ移動時の精度低下:0.1 >>> 0.5 
  • クラシック
    • 右クリック駆け足時の精度低下:1.3 >>> 1.5 
    • 右クリックバーストジャンプ時の精度低下:2.1 >>> 2.25
    • 歩行時の精度低下:0.84 >>> 1.1 
    • 駆け足時の精度低下:2 >>> 2.3 
  • ゴースト
    • 歩行時の精度低下:0.84 >>> 1.1 
    • 駆け足時の精度低下:2 >>> 2.3

ライフル

  • すべてのライフル
    • 歩行時の精度低下:2 >>> 3
    • 駆け足時の精度低下:5 >>> 6

マシンガン

  • すべてのマシンガン
    • 歩行時の精度低下:2.4 >>> 3
    • 駆け足時の精度低下:6 >>> 6.5

ピストルの弾数の変更

  • フレンジー
    • 弾数が増加:13 >>> 15 
  • ゴースト
    • 弾数が減少:15 >>> 13
  • 新たなマップがリリースされて、射撃の習熟度が上がると、ファントムが購入されることが少なくなっていました。ファントムとヴァンダルの現在の差異は、その個性を維持しつつ、お互いが相対的な競争力を維持できるように意図されたものです。今回の変更はファントムをメインに使用する際の使用感を高めて、距離に対してヘッドショットのダメージが思ったよりも低くてフラストレーションを感じる状況を減らすことを目的としています。これらの変更により、140ダメージのヘッドショットとなる一部の状況、およびヘッドショット1回で124ダメージとなるあらゆる状況がなくなります(壁貫通を除く)。
    • ファントム
      • ダメージ減衰の変更:
    • 変更前:
      • 1発につき39ダメージ(0 - 15m)
      • 1発につき35ダメージ(15 - 30m)
      • 1発につき31ダメージ(30m+)
    • 変更後:
      • 1発につき39ダメージ(0 - 20m)
      • 1発につき35ダメージ(20m+)

不具合修正

エージェント

  • キルジョイ
    • キルジョイが再度範囲内に入った際に、アラームボットが適切な再起動演出を再生せず、直ちに再起動していた不具合を修正。 
  • クローヴ
    • 「メドル」が地形を貫通していた不具合を修正。

マップ

  • パール、ブリーズ、サンセットで環境音の要素がラウンド前に再生されなかった不具合を修正。

PC

Premierのアップデート

  • インバイト ディビジョンのランキングに、Stage E9A3終了時の降格ラインを示すビジュアルディバイダーを追加。順位確定後、ディバイダーより下に位置していたチームは次のステージ開始時に降格となります。
  • チームがプレイオフ出場権獲得を果たした際に、それを通知するメッセージを追加しました。チームが進出要件を満たした後、最初にPremierハブに戻ってきた際に、このメッセージが表示されます。
  • キャリアページのPremierタブにコンテンダー資格の有効期限を追加しました。2024年のコンテンダー資格は、Stage E9A3の終了をもって期限切れとなります。
    • 2025年にコンテンダー資格を獲得するには、プレイヤー自身とプレイヤーのチームがStage E9A3または2025年のいずれかの時点で資格を満たすアクションを行う必要があります。資格獲得に必要なアクションには以下が含まれます。
      • コンテンダーまたはインバイトディビジョンのチームに所属してウィークリーマッチまたはプレイオフマッチをプレイする。
      • コンペティティブで到達した最高ランクがイモータル3、またはそれ以上。
      • エリート 5でPlayoffsマッチを1戦プレイする。

クライアントのアップデート

  • RiotクライアントにRiot Mobileアプリを使用したQRコードログイン機能を追加
    • RiotクライアントからVALORANTにログインする場合、QRコードをスキャンしてRiot Mobileアプリからログインできるようになります。 
    • Riot IDとパスワードを入力する必要がなくなり、Riot Mobileを開いてコードをスキャンするとログインできるようになります。
    • Riot Mobileの詳細については、こちらをご覧ください。

不具合修正

Premier

  • Premierの対戦履歴で、BO3マッチの試合がすべてファイナルとしてリストされていた不具合を修正。今後はGame 1、Game 2、Game 3と正しく試合が表示されるようになります。

コンソール

不具合修正

エージェント

  • ジェットとレイズでアルティメットアビリティーを使用した際にフォーカスモードにするまでエイム感度が著しく低下していた不具合を修正。

66 コメント

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  1. サイファーotpワイ、ガジェットに範囲制限とか付けられないかヒヤヒヤしてたけど、これならほぼノーダメで安心した

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    1. いや終わったでしょ。キルワイヤーと1wayワイヤー全滅だし、もうバインドでも使われないと思う

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    2. 別にワイヤーで理不尽キルすることだけがサイファーの強みってわけじゃない

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    3. ラップ止められないセンチとかどう考えても価値ない笑

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    4. エミネムのラップ止めれるキャラおんの?

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  2. 回復か、終わったな。左様なら。

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    1. よく見たら回復されたところでシェリフ胴3発もヴァンダルの胴体確定キル数も変わらないし大したことなくね

      帰ってこい

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    2. 結局頭当てれば一発なんだよな…

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    3. 帰ってこいニキ優しくて好き

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  3. ネオンナーフより先にサイファーナーフする奴w

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    1. たしかに、ネオンナーフと同時にしろやw

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  4. 75hpのシールドが650円なの?
    ファーストラウンド強そう

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    1. 150円しか残らないの渋くない?スモークくらいしか買えんて

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    2. それこそ回復アーマーモクバイとか1stの攻めで強そうじゃない?

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    3. まあグローヴならありなのかも

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  5. ファントムまじで「この距離140!?んなアホな」ってことが多かったから割と体感で欲しいくらいの減衰になってそう

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  6. 124ダメ割とウザかったから助かる

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  7. ワンウェイ無くなるの何気にとんでもない変更だな

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    1. でもまぁ戦術的にも見飽きたし、初心者が覚えること減ってやりやすなるからいいんじゃない

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    2. ワンウェイかなり減るけど無くなりはしないよ
      アセントとかサンセットとかの箱上ワンウェイはまだ使える

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    3. 小さいオブジェクトや突起利用したのがダメになっただけだしな。
      プロは困るだろうけど、ランクプレイヤーにはそこまでだ

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    4. 今のランクのモクとか9割クローヴだしあんま痛くないね

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  8. ランダムリコイルとタギング無くしてくれ

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    1. むしろタギングもっと強くして欲しいわ
      走り撃ちでかわしてランダムリコイルでヘッショとかやるのもやられるのもしょうもない
      一発もらったらちゃんと止まって欲しい

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    2. すまん、タキングってなんや?

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    3. 銃弾受けたときに移動が遅くなること

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    4. もく抜き放題でhsワンパンのゲームでタギング強いのは歪な感じするけどな
      キャラコンで弾避けはプレイヤースキルと癖次第だから公平感あると思うわ
      先当てのメリット残すならaimパンチ強くするとかのがいいと思う

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    5. ショットガンのカスダメで移動速度遅くなったりヘッドで視点ぶれたりするのガチで不快だからどうにかしてくれ

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  9. そのうち空爆とかなくなるんやろなぁ

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    1. 流石になくさないんじゃないかなあ・・・

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    2. ブリムの存在価値無くなるぞ

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    3. ブリムの空爆定点とか大会じゃ使われてなくね?
      ほとんど直入れだと思うんだけど

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    4. 決勝でも使われてたぞ

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    5. th vs edgのバインドの話をしてるならあれ直入れだったぞ

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  10. 全キャラが全盛期だったらジェットネオンヴァイパーアストラチェンバーで全マップ暴れられるよな

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    1. 全盛期スカイもエグい

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    2. ジエットネオンレイズレイナブリーチでいいよ

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  11. サイファーはもうかかりながら切れば良くなったな

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  12. セージの調整はがっかりだよな
    ウルトポイント8でいいから自己ヒールもっと強くして壁の値段も下げろ
    ピストルだけ強すぎるってなるんだろうがそのくらいはいい

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  13. サイファーのナーフは妥当だと思うけど、こうなるとセンチネルが「監視」か「遅延」のどちらかに振り切ってるバランスばかりなのが気になる 2センチなんて枠はないし、キルジョイは両方できるけど範囲制限があるのがどうこうってsaadhakに言われたばかりだし

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    1. 完璧などいらん

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    2. 両方できる方がおかしかったんだよ
      そのせいでキルジョイとサイファーしか使われなかったんだし

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    3. 万能キャラはいりません

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    4. このコメントみたいに監視も遅延も両方できて当然、って思考の人が減ることを祈るわ センチがいるサイトは一人でもラッシュ止まって当然って思われるともうサイファー使えないから

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  14. 最近アストラとかクローブ見ること増えたしオメーンしばらく消えるか

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    1. 消えはしないね
      オーメン一強じゃないマップでの採用が減るとは思うけど

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    2. オーメンの真の強みはパラだからな

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    3. パラ、モクと味方のスキル合わせて手前抑え→一人で抑えつつ危なくなったらシュラステ離脱もクソ強いしな
      ロータスで何度も見た光景
      こいつはエージェントとしての完成度が神がかってる

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    4. パラうってシュラステで裏どりがえぐすぎる

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  15. これいつですか?

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  16. ワイヤーは一度引っかかったら切れる仕様に戻せよ。ワイヤー切れる手段が少なすぎるw後サイファー環境つまらんわ。
    サイファーとネオンの弱体化来たら復帰するわ。

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  17. 可視化ディレイ0.5秒はちょっとまだ短すぎないかなぁ 1秒欲しいんだけど…

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    1. 実際に体感してみないとわからんところもあるけど、イニシのスキルやスロー進行で根本の場所が分かってれば映る前に切れると思うし、0.5秒過ぎてもそこからサイファー側はエイム合わせないといけないから壊すまで0.5秒と言わずもう少し猶予はありそうだけどね

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    2. 0.5秒あったら余裕でエイム合わせられるでしょ

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  18. ゴーストの歩き精度低下は癖抜けるまで辛そう

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  19. 走り撃ちしたらたまに自分側に弾が飛ぶようにしろ
    運ゲーしてんだからいいだろ

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    1. 跳弾とかならまだわかるけど
      走り撃ちで自分に弾飛ぶとかやばすぎだろ
      ちょっとは現実を考えてみろよw

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    2. なにもないところから銃出せるんだから現実離れしてても違和感ないわ

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  20. フェニよわくね

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    1. 1stラウンドで回復シールドとブレイズ買って、味方にゴースト奢ってもらうのがメタだぞ

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  21. これだけ一気に変更して次のアプデでネオンが弱化したら来年は今年とは別ゲーになってしまうんだろうな
    どのチームがどんな新しいメタ発見して成り上がっていくのか楽しみだ

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    1. 監視が強いサイファーキルジョイと、遅延が強いセージデッドロックの2センチ構成がメタになるのか
      それとも1センチで監視と遅延で足りない部分を他メンバーで補うのがメタになるのか
      最終的にどうあれ、調整でどうなるのか考えてる時が一番楽しい

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  22. フェニックスのボタン配置なれなさ過ぎて実質弱体化

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