Riot Gamesは8月24日、VALORANTのパッチノート7.04を公開しました。計11のエージェントにバランス調整実際される大型アップデートが登場します。

編集者より:

本パッチノートはパッチ7.04のEpisode 7 Act 2開始時にリリースが予定されている、エージェントのバランス調整のプレビューです。アップデートの内容をすべて含むパッチノート全文は来週公開されます。

エージェント

VALORANTでは敵のユーティリティーに対応する際、射撃、回避、そして決定的な選択を行うタイミングを見極める高度な判断が求められます。私たちは、プレイヤーの皆さんが「もう少し早く、またはもっと賢い判断ができていたなら、より良いプレイができたかもしれない」と思いながらラウンドを終えることが望ましいと考えています。そして開発チームでは、プレイヤーの皆さんが複数のユーティリティー、または一部のスケールの大きいアルティメットに対面したとき、カウンタープレイの選択肢が多すぎて何が起きているか分かりにくかったり、同じ状況がまた発生したらどのように行動を変えるべきか分からなかったりすることを把握しています。

パッチ7.04では半数以上のエージェントに調整が入りますが、その調整はゲーム状況の認識のしやすさを改善することに焦点を当てています。具体的には、下記のような調整が行われます。

  • 効果範囲の大きいアルティメットの頻度を低下
  • ワールド内でアルティメットが有効になっている時間を短縮
  • 射撃可能なユーティリティーのHPを低下
  • 以下に示すアルティメットのコスト調整は、広範囲・高インパクトのアルティメットが敵に与えるプレッシャーに見合うようにするものであり、ラウンド勝敗を決定づけるアビリティーのペース配分を改善し、コストによるアルティメットの選択をより明瞭にすると考えています。

多くは軽微な調整ながら、全体としてゲーム状況の認識のしやすさを改善し、スキルを魅せる機会が増えた実感を皆さんに届けてくれるものと期待しています。 —June Cuervo 、ゲームデザイナー

ブリーチ

  • アフターショック(C)
    • 適用間隔が短縮:3秒 >>> 2秒
    • 一間隔あたりのダメージが増加:60 >>> 80
  • ローリングサンダー(X)
  • ULTポイント増加:8 >>> 9

ブリムストーン

  • オービタルストライク(X)
    • ULTポイント増加:7 >>> 8

フェイド

  • プラウラー(C)
    • アビリティー使用後、銃の再装備までの時間が微増

ゲッコー

  • モッシュピット(C)
    • 爆発までの効果範囲のダメージが、1秒あたり10ダメージに
  • ウィングマン(Q)
    • HPが減少:100 >>> 80
  • スラッシュ(X)
    • スラッシュの爆発を微調整して視認性を高め、効果範囲をより分かりやすく(かつ美しく)改良

キルジョイ

  • ロックダウン(X)
    • ULTポイント増加:8 >>> 9

オーメン

  • パラノイア(Q)
    • 発動時の移動状態による速度の変化を削除

スカイ

スカイは偵察と空間確保のユーティリティーの組み合わせにより、現在のメタにおける要石となっています。スカイがこのコンビネーションで新たな構成を得られるのは良いことですが、この能力がもたらす選択の多様性により、他のイニシエーターと比較して明確な弱点がなくなっているように見受けられます。今回の調整では、「ガイディングライト」で情報を得られる距離を短縮します。また、「ガイディングライト」が発動までに長距離を飛行した場合に、敵がフラッシュを警戒しなければならない時間も短縮されます。さらに、「トレイルブレイザー」と「シーカー」のHPを削減し、敵にとって対応しやすくしました。スカイのアルティメットのコストは、その基礎的な強さをより適切に反映するべく、引き上げられます。

これらのアップデートでスカイと同ロールのエージェントとの競争がより健全なところに落ち着くか、それともさらなる調整が必要となるか、今後も注視していきます。—June

  • ガイディングライト(E)
    • 最大持続時間を短縮:2.5秒 >>> 2秒
  • トレイルブレイザー(Q)
    • HPが減少:100 >>> 80
  • シーカー(X)
    • ULTポイント増加:7 >>> 8
    • シーカーのHPが減少:150 >>> 120

ソーヴァ

  • リコンボルト(E)
    • スキャン可能な総数が低下:3 >>> 2

ヴァイパー

  • ヴァイパーズピット(X)
    • ULTポイント増加:8>>> 9

アストラ

アストラの「グラビティウェル」と「ノヴァパルス」の間には、大きなパワーの差があることを認識しています。私たちの目標は、いずれのアビリティーについても使い方をより明瞭にすることです。「グラビティウェル」は空間を制御するためのツール、そして「ノヴァパルス」は特定の空間に素早く影響を与えるためのツールとなります。同時に敵にとっては、早く行動すれば起動済みの「グラビティウェル」の予備動作中に押し通るチャンスが生まれ、アストラの「スター」が引き起こす、重苦しく長い持続時間のプレッシャーが軽減されることが期待されます。

「コズミックディバイド」については、味方や敵が、反対側に聞こえるほど壁に近くにいるかどうかという不確実性を排除することにより、ゲーム状態をより明確にする調整を行いました。これにより、アストラの壁は本人および味方にとって、より扱いやすくなることでしょう。—June

  • グラビティウェル(C)
    • 起動時間を延長:0.6秒 >>> 1.25秒
    • 引き寄せ時間を短縮:2.75秒 >>> 2.0秒
  • ノヴァパルス(Q)
    • 起動時間を短縮:1.25秒 >>> 1.0秒
  • コズミックディバイド(X)
    • 壁により音を弱めるのではなく、完全に遮断するように

ジェット

ジェットに最後に調整を行ってからも、彼女はコンペティティブおよびプロシーンの主戦力であり続けています。パッチ4.08で行われたダッシュの調整により、ジェットがより計画性と戦略性を求められるようになったことには満足していますが、それでもなお彼女は他のデュエリストやエージェント全般と比較して、信頼性が高く調整が容易な状況が多いように感じられます。

これらの調整の目的は、ジェットのアビリティー使用およびその持続時間の計画性の比重を増し、攻撃的かつ精密なデュエリストとしての特徴を鮮明にすることにあります。チョークを突破して目標地点にダッシュするジェット特有の力は維持しつつ、防御時のアングルを確保できる能力や、各種アビリティーを使用することで戦略上のミスを即座に取り消しにできる能力は低下させるのが狙いです。

こうした調整により、VALORANTのロスターにおけるジェット特有の役割とファンタジーは維持されながらも、彼女の全体的なパワーレベルは戦略サイクルの中で他のエージェントと同等になるはずです。これらの調整に至った開発チームの思考プロセスを説明するため、それぞれの調整がどのように目的を実現するかの解説を併記しました。引き続き、今回の調整がゲームプレイの全レベルでどのような結果をもたらすかを注視していきます。—Sherry Fan、エージェントデザイナー

  • テイルウィンド(E)
    • ダッシュの持続時間を短縮:12秒 >>> 7.5秒
      • 持続時間が12秒あると、ジェットは明確な意図なしにダッシュを発動したり、判断を間違えたりしても、まだダッシュを活用する余地がありました。この時間を短縮することにより、ジェットはより計画的な判断を行う必要が生じ、「テイルウィンド」で防御時のアングルを確保する強みは低下しますが、先を見越してダッシュによりサイトに飛び込む能力への影響は最小限に抑えました。
    • 起動までの溜め時間を延長:0.75秒 >>> 1秒
      • 「テイルウィンド」の溜め時間を延長することで先を見越した使用を促進し、不意をつかれた際の反射的な使用や、戦闘から逃げる手段として使用するケースを減らせるはずです。
  • クラウドバースト(C)
    • 持続時間を短縮:4.5秒 >>> 2.5秒
    • アビリティー使用後、銃の再装備までの時間が微増
      • 「クラウドバースト」は迅速かつ強力で、素早く正確な判断を迫るツールとして先鋭化することにより、ジェットがスモークを使ってダッシュしたり逃げられたりする安全性を低下させたいと考えています。
  • アップドラフト(Q)
    • チャージ数が減少:2 >>> 1
      • ジェットは「アップドラフト」を2回使用できることで、戦術的に出し抜かれていても「アップドラフト」の予測不可能な動きによって敵を振り切ることが可能になっていました。今回の調整が「アップドラフト」の極端な使い方がもたらす不健全な効果を減らし、適切なタイミングで使用することの重要性が増すことが期待されます。
  • ブレードストーム(X)
    • ULTポイント増加:7 >>> 8
      • ジェットのアルティメットは、銃の代替となるアルティメットとして最も柔軟で信頼性が高く、なおかつコストパフォーマンスに優れたアビリティーでした。その理由は時間制限がないことや、キルによってリセットされること、そしてジェットの動きとの相性の良さにありました。この変更により、「ブレードストーム」のコストは「ツール・ド・フォース」や「ショーストッパー」といった同等の武器アルティメットと同レベルになります。

106 コメント

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  1. ジェット死んだじゃん
    もう調整無理かw

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    1. ジェット即ピイライラで草

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    2. ジェット死んでレイナ即ピウハウハで草

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    3. レイナ即ピはジェットガ〇ジがナーフ食らったせいでレイナに流れてくるからイライラだろ

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  2. もうcsgoでよくね?

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  3. もうホントにcsでいいじゃん...

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  4. ジェットナーフするのは分かるけど流石にナーフしすぎじゃないか?

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  5. 相対的にレイズを強くなってTENNN強化や

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    1. 他のリーグチームデュエリストがレイズ出してきて格付けされるから弱体化やぞ

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  6. ナーフだと使えたキャラが使えなくなってイライラするだけだから、使えないキャラをバフしてメタを回せとあれほど

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    1. バフ調整した結果がアストラメタとチェンバーメタなんだけど面白かった?

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    2. そこらへんはデバフもらいまくってないか?
      チェンバー最初から環境でデバフされる一方じゃないか?

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    3. デバフ貰いまくってるってなんだよ
      ナーフな

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    4. ナーフってなんだよ弱体化な

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    5. Riotのバランス調整に期待してたやつがいるらしい

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    6. BANがないから不用意なバフは難しいんだと思う

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  7. できる限りウルトを前後半1回ずつしか使わせたくない意志を感じる

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  8. ソーヴァがしれっと弱体化されてるのが本当に謎

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    1. いや普通に当たり前だろ、リコン最強スキルやん

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    2. ウェーブ1回減っただけやろ大したナーフじゃないわ

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    3. >いや普通に当たり前だろ、リコン最強スキルやん

      とてつもなく頭が悪そう
      そんなに当たり前ならとっくにナーフされてるって考えることも出来ないか?ドローン弄られてから今まで何個パッチ来たと思ってんだ?

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    4. 強い弱い関係なく、効果が長いスキルの効果を短くするってのの一環なんだよなぁ……

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  9. ジェットの調整は概ね満足
    ウルトはもっと弱体化していいけどな

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  10. ジェットを環境から消したいんだろうな…
    レイナつかお

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  11. ジェットなんてリリースからずっと最前線なんだからしばらく消えていいだろ

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    1. 重箱の隅をつつくようだが初期の初期はジェット最弱って言われてたぞ。まあ強さに気付かれてからはずっと最前線なんだけど

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    2. 最弱言われてたのはベータ時点までじゃない?あの時レイズかなり強かったし

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  12. アップドラフトの適切なタイミングってなんや?

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    1. 他のエージェントは登れない高所取る時以外何があんの

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    2. オペ撃った後とかアップドラフト(+モク)で結構逃げれるんよね
      アスパスとかやりがち

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    3. ラウンド開始前の誤タップ

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  13. 競技見るだけならまぁメタ変わるなーだけなんだけど、自分が野良ランクするって考えるとかなり嫌
    エントリー止まりまくって攻め全く取れない未来しか見えない

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  14. 使用率No.1のキルジョイのスキルにナーフ入らないのおかしいだろ
    シーカーより毎ラウンド出せて復活までするタレットのHP減らせよ

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    1. タレット壊せないアイアン帯かな?

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    2. どのランク帯ならタレットが強過ぎるってならないのか逆に聞きたいわ

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    3. 使用率No.1にナーフ入らんのはホンマにおかしすぎる

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    4. タレット強い→分かる
      HP下げろ→!?

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    5. お前の頭の中では使用率No.1はキルジョイなんだろうけど、実際はジェットでジェットには今回ナーフ入ったろ
      お前の希望通りだぞ喜べよ

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    6. championsではkjが使用率No.1だが
      なんならジェットは5位でレイズ以下だよ

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    7. HP下げろは正当だと思うが?
      ヒットストップ無くして他にどこナーフするかって言ったらHPくらいしか無いし減らした所で強いのは変わりないんだからとりあえず減らすべきだと思う

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    8. 煽ってる人は置いといてHP調整よりクールダウンの調整が妥当だと思うんだけどどう?
      ここテコ入れしたほうがアビリティの再使用が容易なサイファーとより差別化できるから一石二鳥じゃないかな
      まぁ俺開発じゃないからこの案自体はあまり意味なさないんだけどさ

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    9. クールダウンかぁ
      壊されたら再使用不可くらいで良い気もするね

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  15. まあ、年末だしメタ回すぞーって感じなんだろうな
    あとは早くジャッジをなんとかしてくれ、イニシが弱くなる≒実質強化みたいなもんだし

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  16. オフシーズンくるしメタ変えるための調整だろ
    LoLでもよくあるじゃん

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  17. ジェットナーフするなら
    設置グレのダメージ下げてくれ〜
    立ってる時は最大60ダメージ
    しゃがみや解除時は今までと同じでいいから


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  18. ジェットナーフはここまでじゃなくても良かったやんけ
    野良パだと誰が無理やりエントリーできるんよ

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    1. 流石にスキル4つナーフはやりすぎだな

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    2. むしろもっとnerfいるだろ
      こいつだけなんでパッシブ持ってんだよ
      パッシブにもnerf入れてよかっただろ

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    3. 項目が多いだけでキャラが死ぬほどナーフされてる訳じゃないよ

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  19. ジェットアップドラフト減らすなら高さ上げてあげてほしいな
    ブリーズAサイトとかシビアそうだし

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    1. 多分乗れないようにしたいんじゃないかなって思ったな

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  20. 競技シーンジェットばっかでおもんないからナーフしてくれてありがとう

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  21. フェイドをどう差別化したいんや

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    1. プラウラーで噛んだ敵をフェイド自身がキルしに行けるような場面ってほぼないしマジで意味分からん調整よな
      他のイニシに調整入れまくってるからフェイドも適当に調整入れとくかって感じがするわ

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    2. 噛まなくても中近距離で囮にしてピークする動きがかなり強いからそれ対策だろうな

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  22. 前回のバフがキルジョイウルトで、あれがメタを歪ませる力を持っていたのに対して、今回のバフっぽいバフがブリーチのアフショ(内容的にバフっぽそうだけどわからん)とアストラのスタンだけってのがマジで気に食わん。
    ドライで勝負するのも好きだけどそういうのvaloに求めてないんだわ。

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  23. そんなに弱体化すんのかよ

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  24. アストラウルトクソ強くなった気がする

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  25. コズミックディバイドって向こう側の鳥が鳴いたかとかも聞こえないってこと?結構強い気がする

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    1. スカイの「見えないでしょ」のボイスは聞こえるんじゃない?

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  26. ナーフ調整ってだけで嫌悪感示すのもわからんではないけど現状どうしても使われなさそうなキャラもデッドロックくらいでそれもまだ調整案は研究段階だろうし
    ナーフである程度ベースラインを整えようとするのは仕方ないとは思うけどねそれほどキャラが膨大なわけじゃないから
    プロでよく見るジェットのモク耐えアップドラフトショーティも華がある反面カウンターが少ないプレイだし

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  27. アッパー調整はミスるとゲームが壊れるからナーフで調整する方が間違いはない
    その結果ゲームがつまんなくなる可能性はあるけどね

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    1. オフ入るんだしアッパー調整試しても良いやんと思ったけどGCがあるんだった

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  28. アビリティでしか戦えないゲームならともかくFPSは撃ち合いで解決できるんだから基本的にはナーフ調整で良いよ

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    1. 角まちショットガン増えるじゃん

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    2. 角待ちショットガンが増える調整どれだよ?
      スカイの調整が少し関係するかもぐらいじゃねーか。そんぐらいで問題になるとしたら、問題なのはあなたの立ち回りだよ

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  29. アストラウルトが「調整」みたいな書かれ方してるけど、これ超強化じゃないか?

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  30. 今ただでさえ2カーテン構成でオペの影響力減ってきてるのに更にオペ持ちにくくする意図がよくわかんないな
    むしろtpキャラをバフして持ちやすくする方が構成に幅を持たせられそうな気がする

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  31. ただでさえこのゲームの撃ち合いつまんねーのに今まで以上にドライの場面増えんのか

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    1. 撃ち合いつまんないなら向いてないから別のゲームやりなよ

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  32. 競技シーンを主に置きすぎだろ。あとエージェントについてはどうでもいから、ショットガン類の距離減衰調整入れろよ

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  33. 齢食ってくると運営都合のメタ弄りについてけなくなるわ
    マップもエージェントも

    エイムだけ練習してCS2待つか
    なんか今回のでValoである必然性を感じられなくなった

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    1. CS2待つならエイムよりスモークの練習だろ、じゃないとエントリーすら始まらん

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  34. 2.5秒しか続かねえモクでエントリーできねえよ

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  35. アップドラフトの減少は恐らくブリーズのピラミッド対策だよね。


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    1. パッチノートの書き方的に2回ジャンプで射線通してブレイドストームで1ピックみたいなプレイをなくすためだと思う。

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  36. LoLよりだいぶ調整無能

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  37. モク三個に戻しても良さそう

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    1. モク2.5秒三個は4.5秒2個より強いぞ?

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    2. 秒数的には4.5秒2個のほうがつよいよ

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  38. スモーク2.5秒は結構きついんじゃないか?

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  39. ジェットは他のデュエリストと比べると、エントリー性能の高さに加えて防衛時のオペレーター役という明確な役割があるのが良くなかった
    むしろ「このマップはオペ出したいからデュエリストはジェット固定だよね」みたいな固定観念が生まれてしまっていて、攻撃の要であるデュエリストを防衛時の役割を基準に選ぶという変な構造になってた
    ジェットがナーフされたことで、よりアタッカーサイドでの役割を重視して適切なデュエリストが選択されるようになるのでは

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    1. 2デュエでジェット,レイズ以外のエージェントが選ばれないほとんどの理由がこれだから、本当に良い調整。

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    2. これに関してはオペがジェットチェンバーしか持てないって考えられちゃうぐらい鈍重すぎるのが悪いだろ。
      オペの値段戻してバフしろや。

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    3. どのマップにも一定数湧いてくるレイナとかいうデュエリストがいましてね

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  40. スキル弱体化するなら足の速さあげて欲しいわ~ドライピークしても勝てないじゃん

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  41. ほなCS2やるかぁ

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  42. ヨル即ピガチ勢ワイの一人勝ちってことでいいか?

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    1. 来シーズンはLazもヨル使ってるよ。

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    2. モンキー乙

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  43. あのさぁ、毎回調整忘れられてるエージェントいるよね?
    何でセージのヒールがスカイのリブロースより劣ってるわけ?
    セージ即ピおじさんのワイもさすがにキレるぞ

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    1. リブロースは美味そうやんね

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    2. まあスカイのヒールが100もあるのはイニシなのにデカすぎるとは思う

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    3. リブロースは草
      ヒール100だとずっと思ってたけど複数人に同時にかけると効率良くなって回復量増えるのか100超えるんだねあれ

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  44. アフショの説明が英語版と日本語版で違う件誰も触れないのなんでなん

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  45. モクの時間が減るってのはマイナス要素だけでは無いと思う。はやくモク消えて欲しい時もあるし。でもまあ4.5秒から2.5秒だとマイナスの方がデカいと思うからナーフになるか。

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    1. モク中ショーティーガイジが減ると思うとうれしい

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  46. キルジョイメタ続くのがきついっす
    きつくなったとは言えオペ持てるキャラだすならジェット採用されるだろうしkjへの対処でソーヴァも使われる
    何も変わらないアプデ

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  47. 次の次のアプデで残りのエージェント弱体化やね

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  48. 次パッチ
    キルジョイ削除!!!

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