Riot Gamesは9月24日、北米サーバー限定で配信するPBE(パブリックベータ環境)のパッチノート5.07を公開しました。予告されていたスカイ、KAY/O、レイナ、ヨルのフラッシュに調整が入る他、タレットのバグ修正やランダムスキンの機能が追加されます。以下、パッチノート全文になります。
エージェントの変更
VALORANTのキャラクターデザインチームは、常にエージェントメタについて議論しており、エージェントとロール(役割)の定義ををより明確にするため、複数の変更を加えたいと考えています。
フラッシュの能力を持つデュエリストは「フラッシュでキルを獲得する」という点でイニシエーターに負けている面が多いと考ています。スカイやKAY/Oは、ヨルやフェニックス、レイナのようなデュエリストより1対1が強い場面が多くあります。
今回の変更は「スカイ」「KAY/O」のチームメイトの連携力を高め、単独で行動する際の効果を一部弱めることを目的としています。また、フラッシュアビリティを高難度化することで、より真価を発揮できるよう変更を行います。「イニシエーターも単独行動できるべき」と考えていますが、デュエリストより弱めることが開発チームの理想です。(デザイナー:Dan “penguin” Hardison)
イニシエーター
スカイ
ガイディングライトは長距離で放つと簡単に避けられてしまうため、意味のあるカウンタープレイとは思えませんでした。そのため、フラッシュ持続時間の上限を高め、鳥を適切な場所で炸裂させることでよりチームメイトを手助けできるよう他のフラッシュ(特にデュエリスト)と差別化を図ります。
- ガイディングライト(E)のフラッシュの仕様を変更します。
- 0.75秒のチャージで最大フラッシュ持続時間を1.25秒→2.25秒の間で変更するよう調整を行いました。
- ガイディングライトを射撃で破壊できないよう変更しました。
- 今回の変更をより明確にするため、VFX、UI、音声を新たに追加しました。
- PBE未実装:ガイディングライトの発動解除時の遅延を0.75秒→0.85秒に変更しました。
KAY/O
KAY/Oから繰り出される「フラッシュ/ドライブ」の左クリックは、他のポップフラッシュ(フェニックスやヨルのフラッシュ)と比較して非常に強力ですが、正しい位置で破裂させるために必要な熟練度に見合った強力な効果を得られていないと感じています。
今回の調整は、デュエリストのポップフラッシュと比較して右クリックを弱体化し、その汎用性に見合った対価を与えるべきと考えたからです。
- FLASH/DRIVE(Q)
- 右クリックの投擲におけるフラッシュの最大持続時間を2秒→1.25秒に変更しました。
- 左クリックの投擲におけるフラッシュの最大持続時間を2秒→2.25秒に変更しました。
- PBEで未実装:右クリック、左クリックにおけるフラッシュの取り出し時の遅延を0.6秒→0.85秒に変更しました。
デュエリスト
レイナ
特に高いレベルの戦いにおいて、レイナのフラッシュはエントリースキルとして不十分でした。今回の変更は、リーアを発動した時、どのようにピークするかをより自由に決めれるようにすることを目的にしています。また、視界の長いマップに関してはオペレーターの視界を阻む強力なツールとしてより明確になるはずです。
また、リーアが破壊されいていない場合、持続時間が長いように感じていました。レイナが単体行動してもその真価を発揮できるのであれば、チームメイトの為にフラッシュを使う際の価値を下げたいと考えています。
- リーア(C)
- フラッシュを受けるまでの効果時間を0.6秒→0.4秒に変更しました。
- リーアの範囲制限を撤廃しました。
- 発動解除時の武器取り出し時間を0.7秒→0.5秒に短縮しました。
- 発動解除時の遅延を"即時(インスタント)"に変更しました。
- 効果時間を2.6秒→2.0秒に変更しました。
ヨル
ヨルは非常に厄介なエージェントで、アルティメット中に投げるフラッシュのバランスを取る必要があると考えました。敵へのイラつきを抑えるために、フラッシュとクローン(デコイ)のカウンタープレイがより重要であると考え、効果時間を単純に増加させる必要があると考えました。
- ブラインドサイド(Q)
- 効果時間を1.5秒→1.75秒に変更しました。
- フラッシュビジュアルの更新
- フラッシュを受けた敵や味方への三人称視点は、フラッシュが消え始める瞬間にプレイヤーの頭の後ろに表示されるように変更します。今回の変更により、完全に発光しているのか、そしてそれが弱まり始めているのか、より明確に分かるようになります。
- 最大発光時の一人称視点では時間経過と共に縮小し、最大発光が終了するタイミングと弱まり始めるタイミングをより明確に表示するよう変更しました。
- 今回の変更の背景は、ヨルのフラッシュエフェクトが実際の影響時間を反映していないと感じたためです。チームメイトが活躍できる状況を作り出すことで、サポート役のプレイヤーがより明確に敵を認知することができ、キルを狙えるようにしたいと考えています。
- 死体表示をオフにしたときに表示されるホログラムのサイズを変更しました。
エージェントの不具合修正
- キルジョイのタレットにKAY/Oの「ヌル/コマンド」のパレスが当たった時、タレットが無効化されるバグを修正しました。
- キルジョイのタレットが敵に発射した後に敵を見失った際、タレット前方を発射するバグを修正しました。
- キルジョイのタレットが射撃中に無効化され、復帰後に対象者がいない状態にも関わらず発射するバグを修正しました。
- フェニックスの「ライン・イット・バック」終了時に自動的に武器を再装備しないバグを修正しました。
- ブリーチの「ローリングサンダー」のバトルレポートにて、当たった敵の死体が表示されるバグを修正しました。
- 複数のアビリティから聴覚を奪う効果を受けた場合、最初の効果が終了した後に全部の効果が完全に取り除かれるバグを修正しました。
プログレッションのアップデート
- お気に入りとフィルター機能
- 武器スキン、プレイヤーカード、スプレー、ガンバディ、レベルボーダーをお気に入り登録できる機能を追加しました。
- コレクションをフィルタリングする機能を追加しました。
- 武器スキン:「所有/未所有」、「お気に入り/非お気に入り」、「スキンエディション(セレクト、デラックス、プレミアム、ウルトラ、エクスクルーシブ)」
- 武器スキン以外:「所有/未所有」、「お気に入り/非お気に入り」
- ランダム
- お気に入りの武器スキンを設定できる機能を追加した他、「ランダムお気に入り」の機能を新たに追加しました。試合の度、所有スキンからランダムなスキンを1つ使用することができます。
kay/o使うのやめます
返信削除流石に現状強すぎるとは言えど右クリック後モーション解除してからの求められるキルタイムが短すぎるわ、1.5位が妥当だと思う
削除レイナ強化マジでいらん
返信削除ブチギレタレット修整草
返信削除タレットずっと使用だと思ってた
返信削除スキンランダムええやん
返信削除プロ環境楽しみすぎる
返信削除2年間放置されたタレットバグがようやく修整されたか
返信削除キルジョイプレイヤーならみんな知ってた仕様だと思うけれど開発は認知してなかったのかな
ジョイはバグが相当ひどいんだと思うよ。時間がかかるのもわかる
削除スキン関連の
返信削除所有/未所有 が 見所有 になっています
コメントありがとうございます。修正いたしました。
削除競技シーンのフラッシュ意味のない物だったから助かる
返信削除フェニの名前挙がってるのになんも修正無しなんかw
返信削除バグ修正って書いてあるやん
削除こないだぶっ壊れレイナに試合破壊されてランク負けたトラウマが…
返信削除スキンランダムだけ神アプデ
返信削除>発動解除時の遅延を0.7秒→0.5秒に短縮されました。
返信削除>発動解除時の遅延を"即時(インスタント)"に変更しました。
これどういうこと?
俺もそこ気になって翻訳元見た感じ、
削除・レイナがリーア出した後武器チェンできるまでの時間が0.7→0.5で、
・リーアを視界から消した時のブラックアウト状態が治るのが即時になったっぽい
翻訳元は下だからこのサイトが正しいと思うけど。武器チェン関係あるかな?
削除・Nearsight unequip delay decreased: .7 >>> .5
・Nearsight unequip delay set to “Instant”
コメントありがとうございます。修正いたしました。
削除Unequip Delayがスキル発動後の武器装備までの時間というのはたぶん合ってる。(つまりKayOとSkyeのPBE未実装の部分の説明も間違ってて、ぜんぶスキル使用後に武器を構える時間のことを言ってる)
削除unequip delayがinstantになった、というのはよくわからなくて英語圏でもみんな「意味がわからない」って言ってるけど、視界を外した時にnearsightedが即解除されるとしたらパッチノートの表記がおかしいと思う
スキンランダム、ラウンドごとにランダムがいいなぁ
返信削除サポ職奴隷化促進アプデ
返信削除フラッシュで勝負してクラッチできるスカイとKAYOがおかしかったんだ
削除ブリーチみたく大人しくサポートに徹そう
takeJ復権きたねこれ
返信削除フラクチャーリワーク
返信削除https://twitter.com/floxayyy/status/1573624087947116545
今までもあったけどオフラインでは余計に分かりにくかったんやろな。
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