VALORANTのエージェント構成で欠かせないエージェントの1人"ジェット"ですが、4月28日 (木曜日) に実施予定のパッチ4.08で弱体化されることが発表されました。ダッシュアビリティの「テイルウィンド」に2回のキー操作が必要になります。
現在開催中のVALORANT Champions Tour 2022 Stage 1 Mastersでは全体のピック率68%と2位のソーヴァと18%の差をつけるジェット。エージェント構成に欠かせない理由として、瞬時に逃げることができ、かつサイトへのラッシュに非常に強力なテイルウィンドが挙げられ、他のエージェントで代用できないアビリティとして長らく問題視されていました。
公式の発表では、テイルウィンドに以下の2つの変更を加えると明らかにしています。2回のキー操作が必要になったことでオフアングルでオペレーターを置くことが非常に困難となり、「攻撃時の攻めの力はできるだけ残し、防御時の力を抑えたいと考えています」と面としています。
- アビリティーキーを押すと、そのすぐ後から12秒間の間、再入力によってすぐにダッシュできる状態に
- 「テイルウインド」のチャージはダッシュまたは時間経過により失われ、2回キルを獲得することで回復する
皆さん、こんにちは。VALORANTでエージェントデザイナーを務めているAlexander Mistakidisです。今回の記事では、エージェントデザイナーのJay Watford、ゲームデザイナーのSal Garozzoと一緒に、ジェットの今後の変更についてお話します。
今年の初めに、これまでよりも多くのエージェントの調整を行うことを約束しました。数パッチが過ぎた今、多くの方がジェットはどうなるのだろうという疑問をお持ちなのではないかと思います。実際のところ、ジェットの調整にはしばらくの間取り組んでおり、ベストな方法でアプローチするために時間をかけていました。ゲームの健全性、そしてジェットを使うプレイヤーの皆さんにとって、正しいことをするためです。この記事では、変更を行う理由とその背景をより詳しく解説していきます。
ジェットの圧倒的な力
ベータ期間中は最も弱いエージェントの一人と評価されていたジェットが、今やほとんどの構成で欠かせない主戦力へと進化したことには驚きを隠せません。圧倒的なテクニックによる印象的なプレイでディフェンスを突破しキルを獲得するジェットは、多くのチームに愛されています。しかし彼女がゲームに与える他のいくつかの影響は、気がかりな形でVALORANTの核となる戦略サイクルを超えるものとなっているのです。
この問題に対応するため、パッチ4.08でジェットの「テイルウィンド」に調整を施す予定です。
- テイルウィンド
- アビリティーキーを押すと、そのすぐ後から12秒間の間、再入力によってすぐにダッシュできる状態に
- 「テイルウインド」のチャージはダッシュまたは時間経過により失われ、2回キルを獲得することで回復する
今回の調整でジェットはダッシュを活かした大胆なプレイをする前に戦略的な意思決定をすることが必要となり、それによって彼女を戦略サイクルの中に戻したいと考えています。これにより、他のプレイヤーはジェットが計画的な決定をした際に、それを明確に理解することが可能になるはずです。プレイヤーの皆さんがジェットの新しいダッシュに慣れる必要性が生まれますが、彼女のアイデンティティーを維持しつつゲームの健全性を高めるためには、これが最適な方法だと考えています。
ジェットのダッシュについては何通りものプロトタイプを開発し、テストしましたが、納得のいく結果は出ませんでした。ダッシュのアビリティーボタンを2回押す必要がないものも開発しましたが、その分操作があまり直観的でなくなってしまいました。中には操作感が良いと感じられるものもありましたが、目標である「ゲームの健全性の問題」が解決できている確証が持てませんでした。
プレイヤーがジェットを使いこなしていくにつれ、彼女のダッシュは戦略サイクルに不健全な影響を与えることが分かってきました。この問題を解決することは非常に重要だと考えています。
ジェットのダッシュで見つかった主な問題点は以下の通りです。
- ダッシュには前提となる条件がないため、戦略的な決断をせずともすぐに逃げることができていました。設置を必要とするチェンバーや、キルを必要とするレイナとの違いを考えてみてください。この自由度によって、ジェットは制限なく常に間合いを確保し、正常とは言えないほど強力なポジションを保つことが可能になってしまったのです。このプレイパターンは他のエージェントには真似のできないもので、特に高MMR帯やプロのプレイにおいて、相手に極度のプレッシャーをかけることを可能にしてしまいました。
- この計画的な意思決定の欠如によって、ジェットが他のエージェントが遵守している戦略サイクルから外れてプレイしているように感じられたのです。他のエージェントでプレイを成功させるためにはゲームセンスが必要です。しかし彼女はダッシュによって自分の戦略的なミスを無効にできてしまうため、それが必要とならない場面が多すぎました。
- 「コントローラーエージェントの変更について」でお話ししたように、私たちのデザイン哲学の中核の一つとして、「エージェントとは尖った存在で、互いに比較した際に明確な長所と短所の両方を持つ」ということを挙げています。攻撃時にはサイトに飛び込んでキルを獲得する強みを持ち、防御時には制限なしの逃げの手段を持ちつつオペレーターでアングルを確保できるジェットには、大きな長所はあるものの、短所がほとんどありませんでした。ですから、攻撃時の攻めの力はできるだけ残し、防御時の力を抑えたいと考えています。
- 高度な連携プレイであっても、彼女に対する戦略を練るのは非常に難しいです。即座に逃げられるうえに煙玉も投げられる彼女に、他のエージェントが対抗する術はほどんとありません。
全体として、私たちはジェットにパワーを発揮する瞬間とダッシュの力を与えつつ、彼女に対する有効な対処法が作られること、そしてジェットを使うプレイヤーがアビリティーの使いどころについて深く考えることを望んでいます。
なぜこの方法を選ぶのか?
エージェントを弱体化した際によく聞かれるのが、なぜ他のエージェントを強化するという方法を取らなかったのか、という質問です。ジェットの反応性の高いアビリティーは、他のエージェントと比べ圧倒的で、ゲームの核となる戦術的な公約を圧迫しています。ですので、他のエージェントをそれに合わせるというのは危険だと考えました。
戦略的サイクルを健全に保つためには、エージェントが全体として、ガンプレイやマップに対してバランスの取れた状態であることが大切です。そのサイクルを壊しているエージェントに合わせて他のエージェントを強化することは、短期的な解決にしかならず、VALORANTにとって重要な戦術的な公約を損なうことになります。簡単に言えば、ゲームの整合性と戦略的サイクルを維持し、バランスを保つことが私たちの目標です。(VALORANTのバランス調整方法をご覧ください)。
そして、これは既存のデュエリストのバランスだけの問題ではありません。ジェットの能力は、デュエリストプレイヤーにとって魅力的な選択肢となる、新たなデュエリストの開発を行うことも困難にしていました。また、他のエージェントとのバランスを取るのが難しくなることもありました。例えば、パッチ4.08のリリース前、私たちはソーヴァの弱体化について懸念がありました。彼のユーティリティーは、多くのプレイヤーが連携プレイでジェットに対処する際の鍵となる要素だったからです。ですから、ジェットに合わせてゲーム全体を作り変えるのではなく、彼女のダッシュの能力を調整する必要があると判断しました。
ジェットの今後について
私たちの願いは、ジェットが正しい判断と行動をすれば、今回の変更後も以前と同じようなパワフルさと高い反応性を感じられることです。他のエージェントに少し余裕を持たせながらも、ジェットが独自のポジションを保てるようにし、VALORANTの核となる戦術的な公約を守っていくことを約束します。
これらの変更が的外れでなかったことを確認し、皆さんにより良いプレイ体験を提供できるよう、これからも皆さんの意見に耳を傾けていきます。最後までお読みいただき、ありがとうございました!
ジェットの弱体化が実施されるパッチ4.08は、日本時間4月27日(水曜日)にリリース予定です。
妥当でしかない やるなRIOT
返信削除脳死で使えるうえに強すぎたからな。
返信削除これだと適度に制限されるからかなりいい改善だと思う。
動画だと再入力可能までに間があるようにみえるけどどうなんだろう
返信削除どちらにせよ2回入力は盲点だったわ有能すぎる
他のデュエリストをジェットに合わせて強化してたらデュエリストゲーになっちゃうから良い方向の調整だね
返信削除アストラの調整もそうだけど、スキルの強さはそこまで弱体化せずに使い所やタイミングに頭を使わせる調整は健全かつ魅力も損なわないし素晴らしい
残当調整
返信削除����������
返信削除これ守りジェットは何したらいいんだ?
返信削除普通に守ればいいだけの話
削除ブリンクができようができまいがオペ持たなければ別に大して変わらん
そもそもデュエリストなのに守りまで強かった今までがおかしかっただけよ
削除45秒のリチャージ位作らんと割に合わんだろ
返信削除リチャージは欲しいね
削除1度発動したら12秒間しか使えなくてその間に使わなきゃ権利が消えるって相当えぐい
ジェット誰もピックしなくなる→エントリーが無くなる
返信削除防衛ゲーになりそう
エントリーに関しては今まで通り使えるし防衛ゲーになりそうはあまりにも極端だぞ
削除性能の話じゃなくて、ジェットのピック率が下がるからエントリー役がいなくなって防衛有利になりそうって話なんじゃないのか?知らんけど
削除実はこのゲームエントリー役担えるデュエリストって役割のエージェントがジェット以外にもまだまだいるんですよ
削除2030年ぐらいのvalorantプレイしてる人もいます
削除ジェット以外のデュエリスト知らない人もいます
削除こいつらきしょすぎやろ
削除削除しろ
ジェット即ピがチェンバー即ピになるだけでしょ
削除どうせ即ピ奴はエントリーせず後ろでオペ持って芋々だろうしチェンバーになっても何も変わらんよ
ジェットレベルのエントリーできるデュエリストいるならもってこいやエアプ
削除二度とコメントすんな
ジェット以外のデュエリスト知らない人にエアプとか言われましても・・・
削除正直順当と思うけど、チェンバーが強すぎになる気もする
返信削除攻めはブリンクエントリーは健在でも、レイズの評価のが高くなりそう
マスターズのLAZさん見て確信したわ、チェンバーは強すぎると、これ次弱体化来ますよ
返信削除レイズピック率上がってナーフ来たら許さん
返信削除モクの数戻さないか?
返信削除FADEっていう新エージェントが来ることもあるし、ジェットのみならず他のエージェントのバランス調整もそのうちやるんだろうね。たとえばフェニックスのバフ、チェンバーのナーフとか。
返信削除ジェット以外にチェンバー、ソーヴァ、KAY/O(少しだけ)のナーフは必要だね
削除フェニックスはもちろんネオン、サイファー、セージ、アストラは少しバフが必要だと思う
jettメインだった人が何使うのか気になるね
セットアップ覚えたがらないだろうからチェンバー、スカイ、レイナ、レイズらへんかな?
ゆーてブリンクなくても自力でブーストできるし
返信削除即使えるモクやパッシブとかもあるし
守り弱いとは言えんか
動画見る感じ2連打したからといって即ブリンクできる感じではなさそうだな
返信削除どう調整するんだろって思ってたけどこれはいい案だな
返信削除エントリーとしての性能は残ってるのがいいね。
返信削除チェンバーは?とかほざいてる結果出てないプロwもいるけど
返信削除チェンバーは防衛でオフアングル待ちできてもセンチネルなんだから許されるだろっていう
まあテレポートのクールタイムとかは延びるかもしれないが
唯一無二のエントリー性能を持つデュエリストの癖に防衛も最強な万能キャラだったのが問題だったわけで
防衛ジェットが4ねばずっと問題視されてたソバもnerfしやすいしな
有識者に聞きたいんだけど
返信削除フェニックスくんはここからどうしたらいいと思う?
オーブ回収しまくってウルト高速で回す
って戦法が一瞬流行っただけでもう見る影もないよ
全てのスキルが何かの下位互換 ultもいまではゴミ
削除そのうちリワークかな
せめてモロかカーテンで完全回復位は欲しいよね
削除カーブボールが自分の目の前でしか使えなくてセットに使いにくいのが問題だし、長押しでチャージしたら遠くまで飛ぶようになるとかだとよさそう
削除テレポート使えるようにしよう
削除他のデュエリスト増えたらいなくなりそうな性能になった
返信削除ジェット基準でインフレするのかなと心配してた、この調整はグッジョブ。
返信削除つかこのゲームイニシエーター強すぎやねん
返信削除3イニシ、0デュエの時代くるのかな
削除実際opticのアイボはデュエリストいなかったし
競技シーンだとレイズ刺さらないマップはそうなるかもね
削除コンペはレイナがいなくなることは今のままならないだろうけど
2回入力方式は完璧な変更じゃないか!?
返信削除相手目線でブリンク可状態を見分けられるのも結構なポイントだよね
秒数やクールタイムによるリチャージ等の調整も後から自由にできるし
これでピック率減ったら上方調整はありそう
削除モク持ちのデュエリストってだけでも他と差別化はできてるよな
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