日本時間本日12月11日、海外掲示板Reddit上で開発者によるAMA(Ask My Anything)が実施されています。今回のAMAでは、コミュニティより寄せられたスキンに関する質問に10人の開発スタッフが回答しています。以下、スレッドより抜粋したコメントを掲載。
最近よく見かける「WIDE KILLJOY」はこれからも残り続けますか?
RiotSheik:残念ながら「WIDE KILLJOY」はもう長くは持たないです。しかし、心配しないでください。皆さんから受け取った今回のバグに関するフィードバックを私たちはメモしています。
ウルトラエディションのスキンコレクションはもう販売されないでしょうか?エルダーフレーム 2.0や何か他のアイデアはありますか?
Sean Marino:個人的な意見として、エルダーフレーム 2.0の開発には賛成しません。しかし、他のウルトラエディションのスキンは今後発売されると思いますよ。
VALORANT Champions 2021の優勝チームの限定スキンはありますか?
Preeti:VALORANT Champions 2021で優勝したチームへの限定スキンはありません。
エイプリルフールに公開したバタフライナイフを実際にリリースする予定はありますか?
Sean Marino:昨日の朝、次のエイプリルフールのイースターエッグとしてゲーム内に忍ばせておこうかなと考えていました。約束はできませんが、やってみたいとは思っています。
メイジパンク3.0の予定はありますか?
Preeti:ヴァンダルとファントムを同梱しないメイジパンク3.0を制作しましょう。決定!
既に販売されているスキンのデザインを修正する予定はありますか?というのも、CHAMPIONS 2021のカランビットはゲーム内で他の人から見てとても小さく見えるので、少し大きくすることで綺麗なデザインになると思います。
Preeti:バグがあったり、試合の勝敗に影響を与える場合を除き、既存のデザインを修正することはありません。
ユーザーの中には既にスキンを購入している方もいるので、それを変更した場合、気に入っているスキンが変更され怒りを買うかもしれません。プライム2.0がそれの良い例です。「レベル2のアニメーションを変えてほしい」と要望を多く受け取りましたが、レベル2の取り出しモーションを気に入っている方も多くいました。
スキンの第二弾の開発はどのように決定しているのでしょうか?プライムは2.0まで販売されていますが、リーバーは1.0で止まっています。スキンの人気に基づいて決定する感じでしょうか?
Sean Marino:第二弾への開発着手は、人気に基づいて決定しているわけではありません。基本的には、1.0を発表する前に2.0の開発に着手しています。更なる可能性を秘めているスキンやもっと種類が必要だなと思うスキンに限定されています。
グリッチポップはその良い例です。グリッチポップ1.0には良い武器のスキンがありませんでしたが、それが開発のきっかけとなりました。2.0を開発する際は、新しいアイデアと古いアイデアのバランスを取る必要があります。
リーバーコレクション2.0の計画はありますか?
Preeti:是非開発したいですね。皆さんはどの武器をコレクションに入れたいですか?
「G.U.Nコレクション」のデザインがとても好きでなのですが、なぜフィニッシャーが無いのでしょうか?まさかとは思いますが、「良いアイデアが無かったから」ではないでしょうね?
PJacques:もし全てのスキンを「エルダーフレイム」のレベルで開発していいのなら、私たちは既にそうしています。
しかし、幅広い価格帯のスキンを制作することで、様々なニーズを持った人たちに気に入ってもらえるようにしたいという思いから、スキンによって限定していると思っています。
開発に最も苦労したスキンとお気に入りのスキンを教えてください。
PJacques:ヌンカ・オルヴィダドスはとても気に入っています。このコレクションには、どれだけの心遣いと愛情が注がれているかが明白だと思います。
また、最も苦労したスキンはオリジンです。ニッチなデザインだったことに加え、CASCADE(3Dアニメーション制作ソフト)がループ状の幾何学模様のVXFを制作することが苦手でした。
ArtSourceArt:エルダーフレイムは、問題が山積みで、開発チームにとっても挑戦的なスキンだったと思います。詳しくはこちらの記事をご覧ください。
反対に、ミニマのようなシンプルなスキンにもそれなりの課題があり、シンプルでありながら面白いデザインにする必要があります。細かい部分のデザインをたくさん追加する必要があるため、失敗は許されません。
PulsarZealot:Zeddのスキンコレクションは、オーディオ面で最も苦労したスキンでした。オーディオからVFXへデータを送信する機能を新たに導入したことに加え、音声ファイルが他のファイルと重ならないようにするため、各ファイルに優先順位をつける必要がありました。
新しいスキンコレクションを開発する上で、最も大変なことは何ですか?
Gutterworks:「全てのスキンにエルダーフレイムと同じ機能を追加しましょう!」とプロデューサーを説得することでしょうか。
それはさておき、アイデア自体を考えること自体はそれほど難しくありません(特に開発チーム内でモチベーションを高め合っている時は)。しかし、それを開発するためにスケジュールを調整することが大変ですね。
Preeti:皆さんが気に入ってくれるかどうかですね!しかし、実は大変なことがいろいろあって、回答が難しい質問ですね。
Sean Marino:簡単に説明すると、皆さんが見たことが無い独創的で新しい何かを見つけることでしょうか。多くのゲームが独創的なアイデアを取り入れていますが、私たちは他のゲームと同じようにならないように気を付けており、尚且つ人を惹きつけるスキンを開発しなければいけません。
PJacques:個人的には、他のアーティストとコラボレーションしてスキンを開発することが最も大変であり、尚且つ最もやりがいのある仕事だと思っています。スキンの開発には、コンセプトアーティスト、モデラ―、アニメーター、そして私(VFXアーティスト)の間で多くのコミュニケーションが必要となります。
eスポーツチームとコラボしたスキンの開発予定はありますか?KRÜ Esportsとコラボしたファントムが見てみたいです。
Preeti:今のところ、eスポーツチームとコラボしたスキンの計画はありません。しかし、KRÜ Esportsにはインスパイアを受けていますよ。
シンギュラリティー 2.0の計画はありますか?
Preeti:今のところ、予定はありません。
これでメイジパンク3.0がクラシック、フレンジー、スティンガー、オーディン、近接武器だったら笑います
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