2020年9月1日にVALORANTのパッチノート 1.07が公開されています。今回公開されたパッチノート 1.07では、主に以下の変更点が実施されています。

  • セージのヒールの回復量が減少、スローオーブの範囲を30%縮小、バリアオーブのコスト減少
  • キルジョイのナノスウォームが弱体化
  • ヴァイパーの全体的な強化
  • ブリーチのフラッシュポイントの所持数上限を2つから3つに上昇
  • ソーヴァのマントがヒットボックス外に揺れる頻度を減少
  • ショットガンのエイムパンチの軽減
  • ショーティー、ジャッジが弱体化
  • ヴァンダルのダメージ量、連射速度の増加
  • ヒットエフェクトの改善
  • リメイクモードの追加

以下、公式サイトより引用したリリースノート全文となります。

エージェント アップデート

セージ

ヒール
・回復量が減少:5秒で100HP→5秒で60HP
・自身への回復量が減少:5秒で100HP→10秒で60HP

ラウンドを通して回復できるHPの総量を減少させることが目的です。また、自身への回復効率を下げることで相対的にコストを上げ、安易に自分へ使えないようにします。

スローオーブ
・効果範囲が30%縮小

現状のスロウオーブの効果範囲は広すぎで、ある程度狙いが大雑把でも有効に使えていました。今回の変更によって、スロウオーブの脅威がわずかに減少し、より意識的に使う必要が出てきます。


バリアオーブ
・価格が低下:400クレジット→300クレジット
・バリアの強化:形成時の耐久値は400HPで、3秒後に800HPに強化されます。

バリアオーブに対するカウンタープレイをやりやすくすることが目的です。また、相手の攻めに抵抗する形でバリアオーブを発動した際の使い勝手を低下させます。

キルジョイ

ナノスウォーム
・ダメージ発生前に短いチャージ時間を追加
・DPSが低下:60→40
・地面に置かれたグレネードを見つけやすくするため、ビジュアルエフェクトを追加
・音が聞こえない範囲をわずかに拡大

キルジョイのナノスワームは対戦相手にとって恐怖の種でした。強力な足止めとしての使用と爆弾設置後の使用を意図したアビリティーでしたが、与ダメージがあまりにも大きすぎるうえ、想定していたカウンタープレイがうまく機能していませんでした。

タレット
・ソーヴァのリコンボルトで発見されないように
・敵を最後に確認した位置を、より的確に攻撃するように

ヴァイパー

トキシックスクリーン
・購入フェーズ中にスポーン地点の障壁を通過して設置できるように
・展開時にスクリーンが最高地点に到達するまでの速度が上昇

この変更により、ヴァイパーがラウンド前に壁を設置し、障壁が消える前にチームに合流することが多くの状況において可能になるはずです。また、ラウンド開始時にヴァイパーの位置が分からないという状況を作ることにも繋がります。スクリーンが展開される速度が上がったことで、せっかく発動したのにヴァイパーや味方がカバーしたかった射線が完全に遮られるまで待たないといけない、というあのヤキモキした時間を減らすことができるでしょう。

減衰
・味方が煙幕アビリティーによる衰弱効果を受けないように

これは主にヴァイパーズピットを念頭に置いた変更で、味方に対する意図してしないダメージを減らすことが目的です。また、ヴァイパーのアルティメットの周囲で行動しやすくなることで、チームとしての新たな戦略の幅が広がります。

ヴァイパーズピット
・ヴァイパーズピットが展開されたとき、その範囲が仲間のミニマップにも表示されるように

ブリーチ 

(注意:以下の内容は私たちが計画しているブリーチへの変更のすべてではなく、「意図的バランス哲学」の一部です。続報をお待ちください…)

フラッシュポイント
・面外のフラッシュが他のフラッシュと同様の挙動をするようになり、最低限のフラッシュ効果をより多くのシチュエーションで与えられるように
・チャージ数が増加:2→3
・溜め時間が短縮:0.6秒→0.5秒

ブリーチは攻撃的な戦い方や突破口を開くために選択されるエージェントです。フラッシュの威力は十分でしたが、チャージの少なさがチーム貢献への妨げになっていました。チームメイトが彼のフラッシュを上手く利用する必要があることも考慮すると、そのコストに見合うだけの使用回数にすべきでしょう。

ローリングサンダー
・衝撃波の発生間隔が短縮:0.3→0.255

眩暈
・眩暈状態の敵はスコープを解除され、再スコープも出来なくなるように

ソーヴァ

・ソーヴァのマントに関する物理演算処理を調整し、ヒットボックス外に揺れる頻度が下がるように
・ソーヴァの一人称視点の腕のグラフィックを、他のエージェントと同等の忠実な描写に近づくよう改善

武器のアップデート

すべてのショットガンを対象に、エイムパンチをアップデート
 ・ショットガンでヘッドショットを受けたときのエイムパンチが、他の武器よりも小さくなります。
すべてのショットガンを対象に、10メートル以上先のターゲットへのタギングを調整
 ー 10メートル以上離れた敵を撃った際、通常とは異なるタギングの値が適用されます。
 ー 新しいタギング:0.5秒間30%移動速度が低下(通常の速度へ少しずつに戻る)
 ー これらの変更の目的は、ショットガンを相手にする際のプレイ感の向上です。これまでは想定されている射程距離より遠くから敵を撃ってタギングやエイムパンチを発生させ、それをチームメイトが仕留めるような場面、あるいは、近距離では強力な代わりに射程外では大した強みをもたないはずのショットガンに対抗する手段がなくなってしまう、といったおかしな状況が発生していました。
ショーティーの弱体化
 ー 減衰が発生し始める距離が短縮:9 m→7 m
 ー ヘッドショット時のダメージ倍率を変更:3倍→2倍(ジャッジおよびバッキーと同等になりました)
 ー ここでの私たちの目的は、ショーティー使いのプレイヤーに今までよりターゲットに近づく必要性を与えることで、キルを奪う難易度を若干上げることです。
ジャッジの弱体化
 ー 価格が上昇:1500クレジット→1600クレジット
 ー ジャッジ単体への変更点はあまり大きなものではありませんが、ショットガン全体の変更内容とあわせれば、体感できるくらいの差になるはずです。ショットガンに関しては今後も注視を続けて、必要であれば変更を加えていきます。
・ヴァンダルの強化
 ー 発射速度が上昇:9.25→9.75
 ー ダメージが上昇:39→40
 ー ヴァンダルをファントムとしっかり競合するポジションへ近づけることが目的です。もともとファントムと比べて大きく劣っているとは考えていないのですが、今回の変更によってより有効な選択肢となることを願っています。

ヒットエフェクトのアップデート

当たり判定の明瞭性を改善させるため、ヒットエフェクト(命中時に表示されるビジュアルエフェクト)に細かな調整を加えました。当たり判定に関する変更はプレイに大きな変化を与えかねないため、皆さんからのフィードバックを注視しながら、今後も必要に応じて調整を加えていきます。

この変更の背景を詳しく知りたい方は先日公開した当たり判定についての記事をご覧ください。

・サーバーから返ってきたヒットエフェクトの発生位置は、当たり判定が発生したキャラクターの部位に紐づけられるようになります(これまではプレイエリアの座標に紐づけられていました)
 ー これまではヒットエフェクトの発生位置にプレイヤーが移動した際に明瞭性の問題が発生することがあり(例:ボディーショットのエフェクト発生位置に向かってしゃがむことで、ボディーショットのエフェクトと頭が重なってしまう)、どの部位に銃弾が当たったのか混乱を引き起こすことがありました。この変更によって、キャラクターが動いていたとしても、どの部位に銃弾が当たったのか明確になります。
・クライアント側の予想結果を基に、小さな火花のビジュアルエフェクトが新たに表示されるようになりました。このエフェクトは発砲の直後に、プレイエリアの座標に紐づけられて表示されます
 ー サーバーのヒットエフェクトの処理を変更するのに合わせて、即座に発生するフィードバック(反応)が欲しいと考えました。この新たなエフェクトがあれば、着弾点をすぐに把握できてエイムを調整しやすくなるはずです。弾道エフェクトの改良版と考えるとわかりやすいかと思います。ただし、こちらのエフェクトはあくまでもクライアント側の予想結果に基づいているということにご注意ください。このエフェクトが見えている位置とサーバー側で処理される位置は必ずしも一致するとは限りません(これは弾道エフェクトも同様です)。
火花のヒットエフェクトを調整し、色と形を出血表現オンの時のものに近づけました
 ー 明瞭性に関する不平等を解消し、どちらのオプションでも問題なくプレイできるようにするためです。
ヘッドショット時のエフェクトのサイズを調整し、出血表現と火花のいずれもわずかに小さくなりました
 ー 特に遠距離でヘッドショットを成功させた際に、エフェクトが相手の頭部を覆ってしまうせいで、エフェクトが邪魔になって照準をキープするのが難しくなるという問題がありました。エフェクトを少し小さくすることで、ターゲットの追跡を楽にすることが狙いです。

コンペティティブのアップデート

無効試合:試合が4対5(もしくはより不均衡なプレイヤー数)で始まった場合、試合を終了して新しいキューに並ぶことができるようになりました
 ー いずれかのプレイヤーが試合の開始時(購入フェーズの開始時)から第1ラウンドが終了するまでずっと切断されていた場合、第2ラウンドの開始時にチャットで/remakeとタイプすることで投票を開始できます。
 ー チーム内で接続中の全プレイヤーは、試合を無効試合にするかどうかを投票できます。無効試合にするためには、全員が賛成する必要があります。
  ー 投票は購入フェーズの間だけ行えます。もし購入フェーズの終了までに投票が可決されなかった場合は時間切れとなります。
 ー 投票が可決され無効試合が決定した場合、投票したチームのプレイヤーはXPを獲得せず、MMRも変動しません。また、その試合は試合履歴にも表示されません。切断されていたプレイヤーは、通常の敗北時と同じようにその試合分のMMRを失い、試合全体を通して切断していたとみなされてペナルティを受けます。
・異なるランク同士を区別しやすくするため、Actランクの見た目をアップデートしました
・コンペティティブへの参加条件を満たしていないプレイヤーに対して表示されるメッセージについて、誤解を生む可能性のあった言い回しを変更しました
 ー アンレートをプレイする必要があることが明記され、デスマッチやスパイクラッシュが必要試合数としてカウントされないことが分かりやすくなります。

その他のアップデート

・観戦時、プレイヤー用のエイムラインを切り替えることができるようになりました(デフォルトのキーバインド: R)
・観戦時、どのチームの輪郭を表示するか変更できるようになりました(デフォルトのキーバインド: H - すべて表示、J - 観戦対象者の味方、 K - 観戦対象者の敵、L - 表示しない)
・死体を非表示にした際の死体マーカーが色覚特性の設定に準拠するようになりました
観戦対象者を切り替えるホットキーの順序が時間経過によってシャッフルされることがなくなりました
・観戦対象者が所持しているクレジットがHUDに表示されるようになりました
試合中のUIを非表示にする設定が追加されました(一般→試合中のユーザーインターフェースを非表示にする)
・クロスヘアを無効にする設定が追加されました(クロスヘア→クロスヘアを無効にする)
・観戦時、一人称視点の武器を非表示にすることができるようになりました(一般→一人称視点の武器を非表示にする)
・観戦時、設定メニューから観戦対象のクロスヘア色をチームカラーに切り替えることができるようになりました(一般→クロスヘアの色をチームカラーと同じにする)
より多くのエフェクトがマルチスレッド化に対応したことでフレームレートが向上しました。これにはブリムストーンのスカイスモークやブリーチのローリングサンダーなどが含まれます
・自身の情報を公開したくないプレイヤーのために、以下の設定項目を追加しました
パーティ外のプレイヤーに対してプレイヤー名を表示しない(代わりにエージェント名が表示されます)
 ー パーティー外のプレイヤーのプレイヤー名を表示しない(代わりにエージェントの名前が表示されます)
 ー この設定はエージェント選択から試合終了まで適用されます。また、フレンドリクエストを自動で拒否する機能も追加されました。
・ヒットエフェクトの改善(詳細は前述の通りです)

不具合修正

・両チームが降参投票を要請した場合、2番目に要請したチームが投票できない不具合を修正しました
・別の言語が選択されているときのみ、Actランクのツールチップが英語で表示される不具合を修正しました

comments

公序良俗に反するコメント、特定の団体や個人を誹謗中傷するコメント、スパムや記事内容と関係のないコメントは書き込まないようお願いいたします。